Buscar este blog

martes, 31 de agosto de 2010

CLAVES ALTAS Y BAJAS

CLAVES ALTAS

Es una imagen en la que predominan los tonos claros. generalmente esta técnica se emplea en la ejecución de retratos.

   para llevarlo a cabo debemos tener en cuenta:

  •  óptima nitidez del sujeto
  •  buena iluminación
  •  fondo claro

lo básico en las claves altas es lograr un efecto en grises suaves estos ejemplos se ve mas que todo en el efecto de los retratos donde se logra un efecto peculiar con cierto grado de luminosidad.

Extraído de: http://i.imgur.com/s8Pce.jpg




CLAVES BAJAS


a diferencia de las claves latas podemos decir que las imágenes dadas en claves bajas tienen la característica de negro sobre negro, logrando así un efecto de poca luminosidad sobre el sujeto y así lograr una buena fotografía a través de esta técnica.


Debemos tener en cuenta:
  • cuidar bien la composición es mejor objetos o sujetos oscuros y descartar los brillantes.
  • solo debe tener una fuente de luz aunque escasa puede ser suficiente.
  • hay que intentar que las zonas iluminadas no queden quemadas es decir sobre expuestas.

extraído de http://imgur.com/i4bo9.jpg
extraído de http://imgur.com/R1pc5.jpg

jueves, 12 de agosto de 2010

CUALIDADES DE LA LUZ


LA LUZ La constituye un conjunto de ondas electromagnéticas cuya longitud de onda es capaz de excitar la retina del ojo humano. Hace posible la existencia de las imágenes.
 
CUALIDADES DE LA LUZ  Luminosidad: cantidad de luz que incide sobre una superficie. Determina la claridad o la oscuridad de una imagen. Luminosidad (o clave de luz) alta. Ayuda a la sensación de alegría y libertad. Luminosidad (o clave de luz) baja. Ayuda a crear la textura del cabello.
 
CUALIDADES DE LA LUZ  Tonalidad o matiz: se refiere a la calidad de color de una luz: hablamos así de luz amarilla, blanca, roja… Luz blanca. Ayuda a crear la atmósfera de asepsia. Las luces amarillas o doradas ayudan a la evocación del lujo. También al pasado o al recuerdo.


fisiologia del ojo humano

 
El diagrama muestra un esquema del ojo humano que viene a ser un cuerpo esférico de unos 2’5cm de diámetro. El orificio por donde entra la luz se llama pupila y tiene un diámetro entre 2mm y 8mm que se regula según la intensidad de luz. La capa más externa del ojo se llama esclerótica y consta de una membrana blanca, llamada córnea, que en su zona anterior es abombada y transparente. 
a luz penetra en el ojo a través de la córnea, atraviesa la pupila y después el cristalino. Éste está constituido por una materia gelatinosa (de índice de refracción 1’4) y se puede considerar una lente biconvexa, que provoca una segunda convergencia. Esta segunda convergencia realiza una especie de “ajuste fino” del haz, de tal forma que, mediante un proceso instintivo, se modifica la curvatura del cristalino propiciando que la imagen se produzca en la retina (acomodación). 
La luz penetra en el ojo a través de la córnea, atraviesa la pupila y después el cristalino. Éste está constituido por una materia gelatinosa (de índice de refracción 1’4) y se puede considerar una lente biconvexa, que provoca una segunda convergencia. Esta segunda convergencia realiza una especie de “ajuste fino” del haz, de tal forma que, mediante un proceso instintivo, se modifica la curvatura del cristalino propiciando que la imagen se produzca en la retina (acomodación).




En la acomodación se contrae un músculo, llamado ciliar, haciendo que disminuya la tensión sobre los unos ligamentos suspensores que sostienen el cristalino. A medida que disminuye esta tensión, el cristalino se hace más esférico y así aumenta su poder de refracción. La capacidad de acomodación del ojo humano está limitada por las características físicas del cristalino y la capacidad de contracción del músculo ciliar. Un ojo medio (también llamado ojo emétrope) puede acomodar objetos situados entre "el infinito" (el músculo ciliar está relajado y el ojo presenta la mínima convergencia) y a 25cm del ojo (el músculo ciliar produce la máxima convergencia). Dichos puntos reciben el nombre de punto remoto y punto próximo respectivamente.
 
 
 
 

COLORES DIGITALES

El rápido desarrollo de la informática en las últimas décadas ha revolucionado la forma de usar el color. El ordenador utiliza un monitor, parecido a una pantalla de televisión, para mostrar las imágenes y los colores. Los colores son el efecto de señales digitales que hacen que la energía electrónica emitida desde un tubo de rayos catódicos incida sobre una pantalla de vidrio recubierta con fósforo fluorescente, el cual emite luz en forma de colores. Tanto los programas de pintura como de dibujo tienen un surtido de colores básicos o paleta de color en forma de un cuadro que contiene pequeños cuadrados de elementos de color, generalmente los colores neutros, los primarios y los secundarios y ningún color. A esta paleta se le puede añadir y sustraer colores fácilmente, estableciendo una paleta personal que responda a necesidades específicas.


Para crear un color, la paleta de colores debe estar dotada con un mezclador de colores con tres modalidades separadas de mezcla de color:
  • RGB (RedGreenBlue)
  • CMYK (CyanMagentaYellowK)
  • HSV (HueSaturationValue)           
A traves de estas tres modalidades se puede crear diferentes tipos de colores.



información extraída de  http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-dgc/David/Color/digitales.html